RealUnreal 11 Geschrieben 1. April 2015 Melden Teilen Geschrieben 1. April 2015 Guten Morgen, Ich habe einen Server 2012, den ich per Windows Server Sicherung sichern möchte. Auf dem Server liegen mehrere .xvhds mit fester Größe. Sagen wir mal alles in allem sind das dann 1 TB. Die .xvhds sind zur Zeit noch kaum belegt. Wenn ich eine Sicherung machen möchte, möchte Windows Server Sicherung auf dem Ziellaufwerk eine Partition haben die auch mindestens 1 TB groß ist, obwohl die Sicherung am Ende nur 250 GB groß sein wird... Kann man mit irgend einem Schalter die Überprüfung der Größe des Ziellaufwerks abschalten ? Beste Grüße Unreal Zitieren Link zu diesem Kommentar
Doso 77 Geschrieben 1. April 2015 Melden Teilen Geschrieben 1. April 2015 Was ist denn .xvhds für ein Dateityp, welche Anwendung? Zitieren Link zu diesem Kommentar
daabm 1.366 Geschrieben 1. April 2015 Melden Teilen Geschrieben 1. April 2015 .xvhds = .vhdx ? :D Zitieren Link zu diesem Kommentar
RealUnreal 11 Geschrieben 1. April 2015 Autor Melden Teilen Geschrieben 1. April 2015 .xvhds = .vhdx ? :D Äähmm... Ja. Das hatte ich natürlich gemeint ;) Das kommt davon wenn man 20 Sachen gleichzeitig macht :( Gruß Unreal Zitieren Link zu diesem Kommentar
daabm 1.366 Geschrieben 1. April 2015 Melden Teilen Geschrieben 1. April 2015 Ok, kann passieren :) Hyper-V ist jetzt nicht unsere primäre Plattform, aber wenn ich raten muß: Die Sicherung kann von außen nicht in die VHDs reinschauen, daher brauchst Du auf dem Sicherungsmedium den Platz, den die VHDs nun mal belegen... Vielleicht weiß das ja noch jemand genauer. Zitieren Link zu diesem Kommentar
Dunkelmann 96 Geschrieben 2. April 2015 Melden Teilen Geschrieben 2. April 2015 Bei fixed size vhdx wird auch die 'Luft' mit gesichert. Eventuell lohn es sich, die vhdx in dynamisch umzuwandeln. Zitieren Link zu diesem Kommentar
RealUnreal 11 Geschrieben 2. April 2015 Autor Melden Teilen Geschrieben 2. April 2015 ok, danke euch. Einen Weg um die Prüfung der Größe des Ziellaufwerks in der Windows Server Sicherung abzuschalten gibt es nicht ? Gruß Unreal Zitieren Link zu diesem Kommentar
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